Animation af ansigtsudtryk i 3Ds max

Hvis du simpelt og hurtigt skal oprette en animation af ansigtsudtryk, blinker øjnene, talen, er der en enkel og bekvem måde. Når du opretter seriøse projekter, som animerede film, bruges andre mere præcise metoder oftest. Men for noget simpelt er det fint.

Hvis der ikke er noget tegn, som du vil oprette ansigts animation til, vil jeg fortælle dig, hvordan du opretter den mest elementære hovedmodel, der kun er egnet til at forklare princippet om Morph-modifikatoren på den.
Så til det punkt. Kør 3Ds maks. På højre side af skærmen trykkes knappen Create and Geometry som standard, så du kan øjeblikkeligt vælge knappen Sphere ball creation. Klik på denne knap, og træk kuglen i Front Viewport. Til højre under indstillingerne vil sektionerne af den oprettede bold blive vist. I talletælleren skal du sætte nummeret 14.

Vælg værktøjet til at flytte Vælg og Flyt objekter. Den er placeret på værktøjslinjen øverst på skærmen. På værktøjsknappen tegnes et kryds af pile. For det gule ikon, der vises, ligner koordinatsystemet, kan du flytte det valgte objekt.

Når Shift-tasten holdes nede, trækkes bolden op. En kopi af den vil blive oprettet. Fremhæv den oprettede kopi. Klik på knappen Rediger på kommandolinjen. I indstillingerne af kuglen skal du ændre dens radius for at ligne billedet nedenfor.

I indstillingerne af kuglen skal du ændre dens radius for at ligne billedet nedenfor

Højreklik på den lille bold og vælg linjen Konverter til - konverter til Editable Poly. De redigerbare gitterindstillinger vises på højre side af skærmen. I afsnittet Udvælgelse klikker du på Polygon-knappen, den viser et rødt firkant. Vælg og slet en polygonsektor for at gøre det som vist i Figur 3.

Vælg og slet en polygonsektor for at gøre det som vist i Figur 3

Sluk polygonvalgstilstand og kopier objektet i den venstre visning, så der er to af dem. På samme måde skal du klippe sektoren af ​​polygoner i et stort område.

På samme måde skal du klippe sektoren af ​​polygoner i et stort område

Vælg den nederste, store kugle. I indstillingerne af hendes maske finder du knappen Vedhæft og klikker på de to øvre kugler for at blive med og blive et maske. Gå til valgniveauet for polygoner og vælg på den nederste kugle og en af ​​de øverste modstående polygoner. Klik på knappen Bridge i de indstillelige gridindstillinger, og indtast værdien 3 i segmentetælleren i vinduet, der vises, og indtast en lille negativ værdi i taper-tælleren.

Klik på knappen Bridge i de indstillelige gridindstillinger, og indtast værdien 3 i segmentetælleren i vinduet, der vises, og indtast en lille negativ værdi i taper-tælleren

Tilslut også den anden bold. Sluk polygonvalgsmodus og vælg Shell-modifikatoren i Modifierlisten. Konfigurer indstillingerne for modifikator med en lille objekttykkelse, konverter den igen til et redigerbart net. Dette bliver det hoved, som vi skal træne på. Bolde kan indsættes i tomme øjenstik, som om de var øjenkugler. Efterfølgende vil vi anvende en udjævningsmodifikator til objektet, men for nu lad det forblive som det er.

Gå til det vigtigste.

Opret tre kopier af hovedet. Hver kopi skal omdøbes. For at gøre dette skal du vælge kopien, gå til fanen Rediger og indtaste navnet i tekstfeltet i stedet for standardobjektnavnet (i stedet for Sphere 01-linjen). Navngiv den første kopi "lukket mund", den anden - "lukkede øjne", den tredje - "græd".

Vælg objektet "lukket mund". Når du vælger og flytter polygoner eller hjørner, skal du lukke mundingen af ​​dette hoved. På modellen "lukkede øjne" må du ikke røre ved munden, men luk øjnene.
Og på "Cry" -modellen skal du udvide munden som om hovedet græder.

Du kan oprette så mange kopier som du vil. Du kan lave en kopi med et smil, med et grimas af sorg, afsky og meget mere. Hovedregelen at følge er, at du ikke kan tilføje eller slette hjørner, ansigter eller fly på kopier. Du kan kun flytte, hvad der er tilgængeligt. Når du opretter en originalmodel, skal du derfor tænke på, hvilke facetter der kan være nyttige for at give modellen et smil udseende.

Kopiering er færdig. Fremhæv den oprindelige model. Klik på fanen Rediger. I rullemenuen Modifieringsliste skal du vælge Morph-modifikatoren. Modifikatorindstillingerne vises nedenfor. Vær opmærksom på den lodrette række af knapper, der hver er skrevet tom, og til højre for hver knap er en tæller med en nulværdi. Dette er morph kanalerne.

Højreklik på den første knap, og en menu med kun en linje vil dukke op: "Vælg objekt fra scene." Klik på denne linje og klik derefter på "lukket mund" -objekt. I stedet for indskriften "tom" på knappen vises indskriften "lukket mus". Hvis du nu ændrer værdien i tælleren nær denne knap fra 0 til 100, vil hovedet jævnt ændre visningen af ​​"lukket mund" -objektet, dvs. munden lukker.

På samme måde tildele kanalerne med to knapper, for at lukke øjnene og åbne munden.

Efter dette kan kopierne slettes, morphen vil fungere uden dem. Til taleanimation foretages der normalt kopier for alle morphemes.

Du kan anvende Mesh Smooth Modifier til modellen.

Animation af ansigtsudtryk i 3Ds max

Efter indstilling af morph-målene er den efterligne animation at arbejde med tællerne i nøgleoprettelsesfunktionen.

For eksempel vil jeg i en nøddeskal fortælle dig præcis, hvordan animationen er lavet af tællere. Det er meget simpelt. Nederst på skærmen er en animationsskala, der ligner linjalen med kryds mærker. Om det samme er der en knap Auto nøgle. Klik på den. Skalaen bliver rød. Flyt animationsskyderen til den tyvende ramme. Skift værdien i et af tællerne, for eksempel i "lukket mund" tælleren. Klik på knappen Auto Key igen for at slukke for animationsfremstillingsfunktionen. Nu fra nul til tyvende ramme vil karrets mund lukke. For at kontrollere dette, skal du klikke på knappen Play Animation.

Karaktermodellen består sjældent kun af hovedet, sædvanligvis er torsoen også til stede. Torsoen er ikke konfigureret af morph; andre mere komplekse metoder anvendes til dette. Inde i tegnet indsættes specielle hjælpeobjekter, kaldet knogler, og spiller rollen som skeletet. Ved hjælp af en speciel modifikator er separate dele af tegnets overflade fastgjort til de tilsvarende knogler.

Morph modifikatoren skal være placeret foran alle andre, umiddelbart efter rutenettet.